Tipo: materialTypeLabelLibro - General
Ubicación Física: 005.133 / M779 2019

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.Js. : con 100 ejercicios prácticos /

Autor: Monteserín, Pablo.
Otros Autores: Zeghlache, Wahab ( Ilustrador ) .
Pié de imprenta: Bogotá : Alfaomega, 2019.
Descripción: 216 páginas ; Ilustraciones, gráficas ; 19,5 x 24 cms.
ISBN: 9789587786088.
Tema(s):
Contenido: Introducción al desarrollo de videojuegos con Phaser.js. Ejecutar en el servidor. Descargar y cargar Phaser. Editores de código. Estructura básica del videojuego: El HTML. Estructura básica del videojuego: El Javascript. Redimensionado de la pantalla. Primeros pasos. Ejecutando archivos en el servidor. Elige tu propia aventura: Introducción. Elige tu propia aventura: Métodos, fondos y botones. Elige tu propia aventura: Cambio de escena. Elige tu propia aventura: Escena nave. Acierta la imagen: Introducción y carga de fondo. Acierta la imagen: Carga de imágenes inferiores. Acierta la imagen: Detectar pulsaciones. Acierta la imagen: Generar solución aleatoria. Acierta la imagen: Caras inferiores aleatorias y refrescar. Acierta la imagen: Marcardor de puntos. Acierta la imagen: Temporizador. Acierta la imagen: Perder el juego. Publicación. Fall Down: Introducción e imagen de fondo. Fall Down: Misiles. Fall Down: Posiciones random y perder el juego. Fall Down: Los misiles explotan. Galería de tiro: Fondo y cargas de sprites. Galería de tiro: Sprites. Galería de tiro: Posición y desplazamiento. Galería de tiro: Disparo y animaciones. Flappy Bird: Carga del fondo y el héroe. Flappy Bird: Animación y físicas. Flappy Bird: Animación de saltar. Flappy Bird: Las tuberías. Flappy Bird: Colisiones y mejora de las tuberías. Flappy Bird: Fin de juego y fondo animado. Pong: Introducción e imagen de fondo. Pong: La pelota. Pong: Físicas: así, no. Pong: Físicas: así, sí. Pong: Rebote contra las paredes. Pong: El jugador. Pong: Controles visuales. Pong: Colisión y dos jugadores. Pong: Perder. Marcador y mejorar colisiones. Carrera espacial: Introducción. Carrera espacial: Fondo y sprites animados. Carrera espacial: Mover jugador. Carrera espacial: Controles visuales. Carrera espacial: Controles visuales II. Carrera espacial: Girar los controles visuales. Carrera espacial: Physics Editor. Carrera espacial: Integrando el JSON generado. Carrera espacial: Corrigiendo las posiciones de matter. Carrera espacial: Detectar vueltas I. Carrera espacial: Detectar vueltas II y poner marcador. Carrera espacial: Aumentar marcador. Carrera espacial: Evitar trampas y ganar el juego. 132 Carrera espacial: Portada. Carrera espacial: Cargar música. Plataformas: Introducción, estructura y fondo. Plataformas: Tiled: Instalación y creación de un mapa. Plataformas: Tiled: Interfaz. Plataformas: Tiled: Dibujando. Plataformas: Cargar player con JSON de Tiled. Plataformas: Uso de clases para cargar al jugador. Plataformas: Carga de layers. Plataformas: Bounding box y movimiento. Plataformas: Movimiento del jugador. Plataformas: Animación. Plataformas: Saltar y caer. Plataformas: Controles visuales. Plataformas: Controles visuales II. Plataformas: La cámara. Plataformas: Añadir un enemigo. Plataformas: Enemigo con animación y movimiento. Plataformas: Enemigo inteligente. Plataformas: Enemigo muere. Plataformas: Player explota. Plataformas: Método para inserción de enemigos. Plataformas: Herencia e insertar oruga. Plataformas: Insertar avispa dando vueltas. Plataformas: Estados de la avispa. Plataformas: Avispa detecta player y lo persigue. Plataformas: Avispa ataca y vuelve. Plataformas: Avispa continúa volando, player dañado. Plataformas: El jugador sale despedido por los aires. Plataformas: Reactivar controles y llegada a meta. Plataformas: Limitando movimiento cámara. Plataformas: Perder y fin de juego. Carreras con Tiled I. Carreras con Tiled II. Carreras con Tiled: Mover y controles visuales. Carreras con Tiled: Controles visuales y colisión con pared. Carreras con Tiled: Marcadores y detectar vueltas. Carreras con Tiled: Detectar vueltas y evitar trampas. Carrera con Tiled: evitar trampas y fin del juego. Juego extra: Mazmorras y fall down game. Juegos estra: Plataformas y carreras.
Resumen: Con este libro aprenderá a programar videojuegos 2D utilizando Javascript. Para ello, se ha dividido cada videojuego en varios pasos. Tiene el código fuente de cada uno de los pasos tanto en las páginas de este libro como en Internet para que lo pueda descargar. Con la compra de este libro también tendrá acceso a todas las imágenes que se han utilizado para los videojuegos. Para programar usaremos Phaser, que es un entorno de trabajo (framework) donde encontrará a su disposición gran variedad de elementos ya programados y que ha sido concebido para crear videojuegos con Javascript. Es de código abierto y tiene una comunidad muy activa que lo respalda. (Tomado de la fuente).

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Libro - General Libro - General Sede Cra 13
CYP
Colección General 005.133/M779/2019 (Browse shelf) Ej. 1 Available 65427

Introducción al desarrollo de videojuegos con Phaser.js. Ejecutar en el servidor. Descargar y cargar Phaser. Editores de código. Estructura básica del videojuego: El HTML. Estructura básica del videojuego: El Javascript. Redimensionado de la pantalla. Primeros pasos. Ejecutando archivos en el servidor. Elige tu propia aventura: Introducción. Elige tu propia aventura: Métodos, fondos y botones. Elige tu propia aventura: Cambio de escena. Elige tu propia aventura: Escena nave. Acierta la imagen: Introducción y carga de fondo. Acierta la imagen: Carga de imágenes inferiores. Acierta la imagen: Detectar pulsaciones. Acierta la imagen: Generar solución aleatoria. Acierta la imagen: Caras inferiores aleatorias y refrescar. Acierta la imagen: Marcardor de puntos. Acierta la imagen: Temporizador. Acierta la imagen: Perder el juego. Publicación. Fall Down: Introducción e imagen de fondo. Fall Down: Misiles. Fall Down: Posiciones random y perder el juego. Fall Down: Los misiles explotan. Galería de tiro: Fondo y cargas de sprites. Galería de tiro: Sprites. Galería de tiro: Posición y desplazamiento. Galería de tiro: Disparo y animaciones. Flappy Bird: Carga del fondo y el héroe. Flappy Bird: Animación y físicas. Flappy Bird: Animación de saltar. Flappy Bird: Las tuberías. Flappy Bird: Colisiones y mejora de las tuberías. Flappy Bird: Fin de juego y fondo animado. Pong: Introducción e imagen de fondo. Pong: La pelota. Pong: Físicas: así, no. Pong: Físicas: así, sí. Pong: Rebote contra las paredes. Pong: El jugador. Pong: Controles visuales. Pong: Colisión y dos jugadores. Pong: Perder. Marcador y mejorar colisiones. Carrera espacial: Introducción. Carrera espacial: Fondo y sprites animados. Carrera espacial: Mover jugador. Carrera espacial: Controles visuales. Carrera espacial: Controles visuales II. Carrera espacial: Girar los controles visuales. Carrera espacial: Physics Editor. Carrera espacial: Integrando el JSON generado. Carrera espacial: Corrigiendo las posiciones de matter. Carrera espacial: Detectar vueltas I. Carrera espacial: Detectar vueltas II y poner marcador. Carrera espacial: Aumentar marcador. Carrera espacial: Evitar trampas y ganar el juego. 132 Carrera espacial: Portada. Carrera espacial: Cargar música. Plataformas: Introducción, estructura y fondo. Plataformas: Tiled: Instalación y creación de un mapa. Plataformas: Tiled: Interfaz. Plataformas: Tiled: Dibujando. Plataformas: Cargar player con JSON de Tiled. Plataformas: Uso de clases para cargar al jugador. Plataformas: Carga de layers. Plataformas: Bounding box y movimiento. Plataformas: Movimiento del jugador. Plataformas: Animación. Plataformas: Saltar y caer. Plataformas: Controles visuales. Plataformas: Controles visuales II. Plataformas: La cámara. Plataformas: Añadir un enemigo. Plataformas: Enemigo con animación y movimiento. Plataformas: Enemigo inteligente. Plataformas: Enemigo muere. Plataformas: Player explota. Plataformas: Método para inserción de enemigos. Plataformas: Herencia e insertar oruga. Plataformas: Insertar avispa dando vueltas. Plataformas: Estados de la avispa. Plataformas: Avispa detecta player y lo persigue. Plataformas: Avispa ataca y vuelve. Plataformas: Avispa continúa volando, player dañado. Plataformas: El jugador sale despedido por los aires. Plataformas: Reactivar controles y llegada a meta. Plataformas: Limitando movimiento cámara. Plataformas: Perder y fin de juego. Carreras con Tiled I. Carreras con Tiled II. Carreras con Tiled: Mover y controles visuales. Carreras con Tiled: Controles visuales y colisión con pared. Carreras con Tiled: Marcadores y detectar vueltas. Carreras con Tiled: Detectar vueltas y evitar trampas. Carrera con Tiled: evitar trampas y fin del juego. Juego extra: Mazmorras y fall down game. Juegos estra: Plataformas y carreras.

Sistemas

Con este libro aprenderá a programar videojuegos 2D utilizando Javascript. Para ello, se ha dividido cada videojuego en varios pasos. Tiene el código fuente de cada uno de los pasos tanto en las páginas de este libro como en Internet para que lo pueda descargar. Con la compra de este libro también tendrá acceso a todas las imágenes que se han utilizado para los videojuegos. Para programar usaremos Phaser, que es un entorno de trabajo (framework) donde encontrará a su disposición gran variedad de elementos ya programados y que ha sido concebido para crear videojuegos con Javascript. Es de código abierto y tiene una comunidad muy activa que lo respalda. (Tomado de la fuente).

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