Tipo: materialTypeLabelLibro - General
Ubicación Física: 794.8 / S322 2015

The art of game design: a book of lenses /

Autor: Schell, Jesse.
Pié de imprenta: Boca Raton : CRC Press, 2015.
Edición: Second edition.
Descripción: 555 páginas ; ilustraciones ; 19 x 23 cm.
ISBN:  9781466598645.
Tema(s):
Contenido: 1. In the beginning, there is the designer. 2. The designer creates an experience. 3. The experience takes place in a venue. 4. The experience rises out of a game. 5. The game consists of elements. 6. The game beging with an idea. 8. The game improves through iteration. 9. The game is made for a player. 10. The experience is in the player's mind. 11. Tha player's mind is driven by the player's motivation. 12. Some elements are game mechanics. 13. Game mechanics must be in balance. 14. Game mechanics support puzzles. 15. Players play games throug an interface. 16. Experiences can be judged by their interest curves. 17. One kind of experience is the story. 18. Story and game structures can be artfull merged with indirect control. 19. Stories and games take place in worlds. 20. Worlds contain characters. 21. Worlds contain spaces. 22. The look and feel of a world is defined by its aesthetics. 23. Some games are played with other players. 24. Other players sometimes form communities. 25. The designer usually works with a team. 26. The team sometimes communicates through documents. 27. Good games are created through playtesting. 28. The team build a game with technology. 29. Your game will probably have a client. 30. The designer gives the client a pitch. 31. The designer and client want the game to make a profit. 32. Games transform their players. 33. Designers have certain responsibilities. 34. Each designer has a purpose.
Contenido: 1. Al principio, está el diseñador. 2. El diseñador crea una experiencia. 3. La experiencia tiene lugar en un local. 4. La experiencia surge de un juego. 5. El juego consta de elementos. 6. El juego que comienza con una idea. 8. El juego mejora a través de la iteración. 9. El juego está hecho para un jugador. 10. La experiencia está en la mente del jugador. 11. La mente del jugador está impulsada por la motivación del jugador. 12. Algunos elementos son la mecánica del juego. 13. La mecánica del juego debe estar en equilibrio. 14. La mecánica del juego soporta puzzles. 15. Los jugadores juegan juegos a través de una interfaz. 16. Las experiencias pueden ser juzgadas por sus curvas de interés. 17. Un tipo de experiencia es la historia. 18. Las estructuras de la historia y el juego pueden combinarse artísticamente con el control indirecto. 19. Las historias y los juegos tienen lugar en mundos. 20. Los mundos contienen caracteres. 21. Los mundos contienen espacios. 22. La apariencia de un mundo se define por su estética. 23. Algunos juegos se juegan con otros jugadores. 24. Otros jugadores a veces forman comunidades. 25. El diseñador suele trabajar con un equipo. 26. El equipo a veces se comunica a través de documentos. 27. Los buenos juegos se crean a través de playtesting. 28. El equipo construye un juego con tecnología. 29. Tu juego probablemente tendrá un cliente. 30. El diseñador le da al cliente un lanzamiento. 31. El diseñador y el cliente quieren que el juego obtenga ganancias. 32. Los juegos transforman a sus jugadores. 33. Los diseñadores tienen ciertas responsabilidades. 34. Cada diseñador tiene un propósito.

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Colección General 794.8/S322/2015 (Navegar estantería) Ej. 1 Disponible 61097

1. In the beginning, there is the designer. 2. The designer creates an experience. 3. The experience takes place in a venue. 4. The experience rises out of a game. 5. The game consists of elements. 6. The game beging with an idea. 8. The game improves through iteration. 9. The game is made for a player. 10. The experience is in the player's mind. 11. Tha player's mind is driven by the player's motivation. 12. Some elements are game mechanics. 13. Game mechanics must be in balance. 14. Game mechanics support puzzles. 15. Players play games throug an interface. 16. Experiences can be judged by their interest curves. 17. One kind of experience is the story. 18. Story and game structures can be artfull merged with indirect control. 19. Stories and games take place in worlds. 20. Worlds contain characters. 21. Worlds contain spaces. 22. The look and feel of a world is defined by its aesthetics. 23. Some games are played with other players. 24. Other players sometimes form communities. 25. The designer usually works with a team. 26. The team sometimes communicates through documents. 27. Good games are created through playtesting. 28. The team build a game with technology. 29. Your game will probably have a client. 30. The designer gives the client a pitch. 31. The designer and client want the game to make a profit. 32. Games transform their players. 33. Designers have certain responsibilities. 34. Each designer has a purpose.

1. Al principio, está el diseñador. 2. El diseñador crea una experiencia. 3. La experiencia tiene lugar en un local. 4. La experiencia surge de un juego. 5. El juego consta de elementos. 6. El juego que comienza con una idea. 8. El juego mejora a través de la iteración. 9. El juego está hecho para un jugador. 10. La experiencia está en la mente del jugador. 11. La mente del jugador está impulsada por la motivación del jugador. 12. Algunos elementos son la mecánica del juego. 13. La mecánica del juego debe estar en equilibrio. 14. La mecánica del juego soporta puzzles. 15. Los jugadores juegan juegos a través de una interfaz. 16. Las experiencias pueden ser juzgadas por sus curvas de interés. 17. Un tipo de experiencia es la historia. 18. Las estructuras de la historia y el juego pueden combinarse artísticamente con el control indirecto. 19. Las historias y los juegos tienen lugar en mundos. 20. Los mundos contienen caracteres. 21. Los mundos contienen espacios. 22. La apariencia de un mundo se define por su estética. 23. Algunos juegos se juegan con otros jugadores. 24. Otros jugadores a veces forman comunidades. 25. El diseñador suele trabajar con un equipo. 26. El equipo a veces se comunica a través de documentos. 27. Los buenos juegos se crean a través de playtesting. 28. El equipo construye un juego con tecnología. 29. Tu juego probablemente tendrá un cliente. 30. El diseñador le da al cliente un lanzamiento. 31. El diseñador y el cliente quieren que el juego obtenga ganancias. 32. Los juegos transforman a sus jugadores. 33. Los diseñadores tienen ciertas responsabilidades. 34. Cada diseñador tiene un propósito.

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