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Tipo: materialTypeLabelLibro - General
Ubicación Física: 794.8 / S559 2017

Procedural generation in game design /

Autor: Short, Tanya X.
Otros Autores: Adams, Tarn ( autor ) ; Grey, Darren ( autor ) ; Backus, Kenny ( autor ) ; Welton, Liam ( autor ) ; Grinblat, Jason ( autor ) ; Cook, Michael ( autor ) ; Chung, Chris ( autor ) ; Shepard, Jim ( autor ) ; Hahn, Evan ( autor ) ; Dormans, Joris ( autor ) .
Pié de imprenta: Boca Raton : CRC Press, 2017.
Descripción: 320 páginas ; ilustraciones ; 16 x 23 cm.
Tema(s):
Contenido: Section I. Procedural generation. 1. When and why to use procedural generation. 2. Managing output: boredom versus chaos. 3. Aesthetics in procedural generation. 4. Designing for modularity. 5. Ethical procedural generation. Section II. Procedural content. 6. Level design I: case study. 7. Level design II: handcrafted integration. 8. Level design III. Architecture and destruction. 9. Cyclic generation. 10. Worlds. 11. Puzzles. 12. Procedural logic. 13. Artificial inteliggence. 14. Procedural enemy waves. 15. Generative artwork. 16. Generative art toys. 17. Audio and composition. 18. Story and plot generation. 19. Emergent narratives and story volumes. 20. Poetry generation. 21. Characters and personalities. Section IV. The procedures future. 22. Understanding the generated. 23. Content tools case study. 24. Automated game tuning. 25. Generating rules. 26. Algorithms and approaches. 27. Meaning.
Contenido: Sección I. Generación procesal. 1. Cuándo y por qué utilizar la generación procesal. 2. Manejando la salida: aburrimiento versus caos. 3. La estética en la generación procesal. 4. Diseñar para modularidad. 5. Generación procesal ética. Sección II. Contenido procesal. 6. Diseño de niveles I: estudio de caso. 7. Diseño de niveles II: integración artesanal. 8. Diseño del nivel III. Arquitectura y destrucción. 9. Generación cíclica. 10. Mundos. 11. Puzzles. 12. Lógica procesal. 13. Inteligencia artificial. 14. Olas enemigas procesales. 15. Ilustraciones generativas. 16. Juguetes de arte generativo. 17. Audio y composición. 18. Generación de cuentos y tramas. 19. Narraciones emergentes y volúmenes de cuentos. 20. Generación poética. 21. Personajes y personalidades. Sección IV. Los trámites futuros. 22. Comprender lo generado. 23. Herramientas de contenido de estudio de caso. 24. Sintonización automática de juegos. 25. Generando reglas. 26. Algoritmos y aproximaciones. 27. Significado.
Resumen:

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Libro - General Libro - General Biblioteca UCATOLICA
Carrera 13
Colección General 794.8/S559/2017 (Browse shelf) Ej. 1 Available (Acceso Libre) 61107

Section I. Procedural generation. 1. When and why to use procedural generation. 2. Managing output: boredom versus chaos. 3. Aesthetics in procedural generation. 4. Designing for modularity. 5. Ethical procedural generation. Section II. Procedural content. 6. Level design I: case study. 7. Level design II: handcrafted integration. 8. Level design III. Architecture and destruction. 9. Cyclic generation. 10. Worlds. 11. Puzzles. 12. Procedural logic. 13. Artificial inteliggence. 14. Procedural enemy waves. 15. Generative artwork. 16. Generative art toys. 17. Audio and composition. 18. Story and plot generation. 19. Emergent narratives and story volumes. 20. Poetry generation. 21. Characters and personalities. Section IV. The procedures future. 22. Understanding the generated. 23. Content tools case study. 24. Automated game tuning. 25. Generating rules. 26. Algorithms and approaches. 27. Meaning.

Sección I. Generación procesal. 1. Cuándo y por qué utilizar la generación procesal. 2. Manejando la salida: aburrimiento versus caos. 3. La estética en la generación procesal. 4. Diseñar para modularidad. 5. Generación procesal ética. Sección II. Contenido procesal. 6. Diseño de niveles I: estudio de caso. 7. Diseño de niveles II: integración artesanal. 8. Diseño del nivel III. Arquitectura y destrucción. 9. Generación cíclica. 10. Mundos. 11. Puzzles. 12. Lógica procesal. 13. Inteligencia artificial. 14. Olas enemigas procesales. 15. Ilustraciones generativas. 16. Juguetes de arte generativo. 17. Audio y composición. 18. Generación de cuentos y tramas. 19. Narraciones emergentes y volúmenes de cuentos. 20. Generación poética. 21. Personajes y personalidades. Sección IV. Los trámites futuros. 22. Comprender lo generado. 23. Herramientas de contenido de estudio de caso. 24. Sintonización automática de juegos. 25. Generando reglas. 26. Algoritmos y aproximaciones. 27. Significado.

Sistemas

Making a game can be an intensive process, and if not planned accurately can easily run over budget. The use of procedural generation in game design can help with the intricate and multifarious aspects of game development; thus facilitating cost reduction. This form of development enables games to create their play areas, objects and stories based on a set of rules, rather than relying on the developer to handcraft each element individually. Readers will learn to create randomized maps, weave accidental plotlines, and manage complex systems that are prone to unpredictable behavior. Tanya Short’s and Tarn Adams’ Procedural Generation in Game Design offers a wide collection of chapters from various experts that cover the implementation and enactment of procedural generation in games. Designers from a variety of studios provide concrete examples from their games to illustrate the many facets of this emerging sub-discipline.

Key Features:
• Introduces the differences between static/traditional game design and procedural game design
• Demonstrates how to solve or avoid common problems with procedural game design in a variety of concrete ways
• Includes industry leaders’ experiences and lessons from award-winning games
• World’s finest guide for how to begin thinking about procedural design

Hacer un juego puede ser un proceso intensivo y, si no se planifica con precisión, puede superar el presupuesto fácilmente. El uso de la generación de procedimientos en el diseño del juego puede ayudar con los aspectos complejos y múltiples del desarrollo del juego; Facilitando así la reducción de costes. Esta forma de desarrollo permite que los juegos creen sus áreas de juego, objetos e historias basadas en un conjunto de reglas, en lugar de confiar en el desarrollador para elaborar cada elemento de forma individual. Los lectores aprenderán a crear mapas aleatorios, tejer líneas de trama accidentales y administrar sistemas complejos que son propensos a comportamientos impredecibles. La Generación de procedimientos en el diseño de juegos de Tanya Short y Tarn Adams ofrece una amplia colección de capítulos de varios expertos que cubren la implementación y promulgación de la generación de procedimientos en los juegos. Los diseñadores de una variedad de estudios proporcionan ejemplos concretos de sus juegos para ilustrar las muchas facetas de esta subdisciplina emergente.

Características principales:
• Presenta las diferencias entre el diseño de juegos estático / tradicional y el diseño de juegos de procedimiento.
• Demuestra cómo resolver o evitar problemas comunes con el diseño de juegos de procedimientos en una variedad de formas concretas
• Incluye experiencias de líderes de la industria y lecciones de juegos premiados
• La mejor guía del mundo sobre cómo comenzar a pensar en el diseño de procedimientos.

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