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Tipo: materialTypeLabelLibro - General
Ubicación Física: 005.1 / N998 2014

Game programming patterns /

Autor: Nystrom, Robert.
Pié de imprenta: Columbia : Genever Benning, 2014.
Descripción: 345 páginas ; ilustraciones : 19 x 24 cm.
ISBN: 9780990582908.
Tema(s):
Nota de Bibliografía: Incluye bibliografía.
Contenido: I. Introduction. II. Design patterns revisited. III. Sequencing patterns. IV. Behavioral patterns. V. Decoupling patterns. VI. Optimization patterns.
Resumen: The biggest challenge facing many game programmers is completing their game. Most game projects fizzle out, overwhelmed by the complexity of their own code. Game Programming Patterns tackles that exact problem. Based on years of experience in shipped AAA titles, this book collects proven patterns to untangle and optimize your game, organized as independent recipes so you can pick just the patterns you need.You will learn how to write a robust game loop, how to organize your entities using components, and take advantage of the CPUs cache to improve your performance. You'll dive deep into how scripting engines encode behavior, how quadtrees and other spatial partitions optimize your engine, and how other classic design patterns can be used in games.El mayor desafío al que se enfrentan muchos programadores de juegos es completar su juego. La mayoría de los proyectos de juegos se esfuman, abrumados por la complejidad de su propio código. Game Programming Patterns aborda ese problema exacto. Basado en años de experiencia en títulos AAA enviados, este libro recopila patrones probados para desenredar y optimizar su juego, organizados como recetas independientes para que pueda elegir solo los patrones que necesita.Aprenderá cómo escribir un bucle de juego robusto, cómo organizar sus entidades utilizando componentes y aprovechar el caché de CPU para mejorar su rendimiento. Te sumergirás profundamente en cómo los motores de scripting codifican el comportamiento, cómo los quadtrees y otras particiones espaciales optimizan tu motor, y cómo otros patrones de diseño clásicos pueden usarse en los juegos.

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Tipo de ítem Biblioteca actual Colección Signatura topográfica Copia número Estado Fecha de vencimiento Código de barras
Libro - General Libro - General Sede Cra 13 CYP Colección General 005.1/N998/2014 (Navegar estantería(Abre debajo)) Ej. 1 Disponible 59593

Incluye bibliografía

I. Introduction. II. Design patterns revisited. III. Sequencing patterns. IV. Behavioral patterns. V. Decoupling patterns. VI. Optimization patterns.

Sistemas

The biggest challenge facing many game programmers is completing their game. Most game projects fizzle out, overwhelmed by the complexity of their own code. Game Programming Patterns tackles that exact problem. Based on years of experience in shipped AAA titles, this book collects proven patterns to untangle and optimize your game, organized as independent recipes so you can pick just the patterns you need.

You will learn how to write a robust game loop, how to organize your entities using components, and take advantage of the CPUs cache to improve your performance. You'll dive deep into how scripting engines encode behavior, how quadtrees and other spatial partitions optimize your engine, and how other classic design patterns can be used in games.

El mayor desafío al que se enfrentan muchos programadores de juegos es completar su juego. La mayoría de los proyectos de juegos se esfuman, abrumados por la complejidad de su propio código. Game Programming Patterns aborda ese problema exacto. Basado en años de experiencia en títulos AAA enviados, este libro recopila patrones probados para desenredar y optimizar su juego, organizados como recetas independientes para que pueda elegir solo los patrones que necesita.

Aprenderá cómo escribir un bucle de juego robusto, cómo organizar sus entidades utilizando componentes y aprovechar el caché de CPU para mejorar su rendimiento. Te sumergirás profundamente en cómo los motores de scripting codifican el comportamiento, cómo los quadtrees y otras particiones espaciales optimizan tu motor, y cómo otros patrones de diseño clásicos pueden usarse en los juegos.

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