Detalles MARC
000 -CABECERA |
Campo de control de longitud fija |
02867nam a22003497i 4500 |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
Campo de control |
20230801214401.0 |
008 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
Campo de control de longitud fija |
180813b2014 xxua|||fr|||| 001 0 eng d |
020 ## - ISBN (INTERNATIONAL STANDARD BOOK NUMBER) |
ISBN |
9780990582908 |
040 ## - FUENTE DE CATALOGACIÓN |
Centro catalogador de origen |
CO-UCAC |
Lengua de catalogación |
eng |
Centro transcriptor |
CO-UCAC |
Tipo de Norma |
rda |
041 0# - CÓDIGO DE IDIOMA |
Código de idioma del sumario o resumen/título o subtítulo sobre impreso |
eng |
043 ## - CÓDIGO DE ÁREA GEOGRÁFICA |
Código de área geográfica |
xxu |
082 04 - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY |
Número de edición DEWEY |
22 |
Número de clasificación Decimal |
005.1 |
Cutter |
N998 |
Año |
2014 |
100 1# - ENCABEZAMIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL |
9 (RLIN) |
18210 |
Nombre de persona |
Nystrom, Robert |
245 10 - TÍTULO PROPIAMENTE DICHO |
Título |
Game programming patterns / |
Mención de responsabilidad, etc. |
Robert Nystrom |
264 #1 - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN , DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN Y COPYRIGHT |
Lugar de producción, publicación, distribución, fabricación |
Columbia : |
Nombre del productor, editor, distribuidor, fabricante |
Genever Benning, |
Fecha de de producción, publicación, distribución, fabricación o copyright |
2014. |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
345 páginas ; |
Otros detalles físicos |
ilustraciones : |
Dimensiones |
19 x 24 cm. |
Tipo de unidad |
1 ejemplar |
336 ## - TIPO DE CONTENIDO |
RDA |
rdacontenido |
Término de tipo de contenido |
Texto |
337 ## - TIPO DE MEDIO |
RDA |
rdamedio |
Nombre del tipo de medio |
No mediado |
338 ## - TIPO DE SOPORTE |
RDA |
rdasoporte |
Nombre del tipo de soporte |
Volumen |
504 ## - NOTA DE BIBLIOGRAFÍA, ETC. |
Bibliografía, etc. |
Incluye bibliografía |
505 ## - NOTA DE CONTENIDO FORMATEADA |
Nota de contenido con formato preestablecido |
I. Introduction. II. Design patterns revisited. III. Sequencing patterns. IV. Behavioral patterns. V. Decoupling patterns. VI. Optimization patterns. |
506 ## - NOTA DE RESTRICCIONES DE ACCESO |
Programa Académico |
Sistemas |
520 3# - RESUMEN, ETC. |
Nota de sumario, etc. |
The biggest challenge facing many game programmers is completing their game. Most game projects fizzle out, overwhelmed by the complexity of their own code. Game Programming Patterns tackles that exact problem. Based on years of experience in shipped AAA titles, this book collects proven patterns to untangle and optimize your game, organized as independent recipes so you can pick just the patterns you need. |
520 3# - RESUMEN, ETC. |
Nota de sumario, etc. |
You will learn how to write a robust game loop, how to organize your entities using components, and take advantage of the CPUs cache to improve your performance. You'll dive deep into how scripting engines encode behavior, how quadtrees and other spatial partitions optimize your engine, and how other classic design patterns can be used in games. |
520 3# - RESUMEN, ETC. |
Nota de sumario, etc. |
El mayor desafío al que se enfrentan muchos programadores de juegos es completar su juego. La mayoría de los proyectos de juegos se esfuman, abrumados por la complejidad de su propio código. Game Programming Patterns aborda ese problema exacto. Basado en años de experiencia en títulos AAA enviados, este libro recopila patrones probados para desenredar y optimizar su juego, organizados como recetas independientes para que pueda elegir solo los patrones que necesita. |
520 3# - RESUMEN, ETC. |
Nota de sumario, etc. |
Aprenderá cómo escribir un bucle de juego robusto, cómo organizar sus entidades utilizando componentes y aprovechar el caché de CPU para mejorar su rendimiento. Te sumergirás profundamente en cómo los motores de scripting codifican el comportamiento, cómo los quadtrees y otras particiones espaciales optimizan tu motor, y cómo otros patrones de diseño clásicos pueden usarse en los juegos. |
650 07 - ASIENTO SECUNDARIO DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Fuente del encabezamiento o término |
Armarc |
Nombre de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
PROGRAMACIÓN (COMPUTADORES ELECTRÓNICOS) |
9 (RLIN) |
3417 |
650 07 - ASIENTO SECUNDARIO DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Fuente del encabezamiento o término |
Armarc |
Nombre de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
JUEGOS DE COMPUTADOR |
Subdivisión general |
(PROGRAMACIÓN) |
9 (RLIN) |
18211 |
650 07 - ASIENTO SECUNDARIO DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Fuente del encabezamiento o término |
Armarc |
Nombre de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
GRÁFICOS POR COMPUTADOR |
Subdivisión general |
(PROGRAMACIÓN) |
9 (RLIN) |
18212 |
650 07 - ASIENTO SECUNDARIO DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Fuente del encabezamiento o término |
Armarc |
Nombre de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
SISTEMAS DE VISUALIZACIÓN TRIDIMENSIONAL |
9 (RLIN) |
18213 |
942 ## - ELEMENTOS KOHA |
Fuente de clasificación o esquema de ordenación en estanterías |
Dewey Decimal Classification |
Koha tipo de item |
Libro - General |