Introduction to game design, prototyping, and development : (Record no. 76626)

000 -CABECERA
Campo de control de longitud fija 08284nam a22003737i 4500
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
Campo de control 20180629095255.0
008 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
Campo de control de longitud fija 180629b2018 xxua|||fr|||| 001 0 eng d
020 ## - ISBN (INTERNATIONAL STANDARD BOOK NUMBER)
ISBN 9780134659862
040 ## - FUENTE DE CATALOGACIÓN
Centro catalogador de origen CO-UCAC
Lengua de catalogación eng
Centro transcriptor CO-UCAC
Tipo de Norma rda
041 0# - CÓDIGO DE IDIOMA
Código de idioma del sumario o resumen/título o subtítulo sobre impreso eng
043 ## - CÓDIGO DE ÁREA GEOGRÁFICA
Código de área geográfica xxu
082 04 - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY
Número de edición DEWEY 22
Número de clasificación Decimal 005.1
Cutter B711
100 1# - ENCABEZAMIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Bond, Jeremy Gibson
9 (RLIN) 12387
245 10 - TÍTULO PROPIAMENTE DICHO
Título Introduction to game design, prototyping, and development :
Parte restante del título from concepys to playable game with unity and C# /
Mención de responsabilidad, etc. Jeremy Gibson Bond ; foreword by Richard Lemarchand
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN
Mención de edición Second edition
264 #1 - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN , DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN Y COPYRIGHT
Lugar de producción, publicación, distribución, fabricación Upper Saddle River, New Jersey :
Nombre del productor, editor, distribuidor, fabricante Pearson Edication,
Fecha de de producción, publicación, distribución, fabricación o copyright 2018.
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 988 páginas ;
Otros detalles físicos ilustraciones, gráficas ;
Dimensiones 18 x 23 cm.
Tipo de unidad 1 ejemplar
336 ## - TIPO DE CONTENIDO
RDA rdacontenido
Término de tipo de contenido Texto
337 ## - TIPO DE MEDIO
Fuente rdamedio
Nombre del tipo de medio No mediado
338 ## - TIPO DE SOPORTE
Fuente rdasoporte
Nombre del tipo de soporte Volumen
504 ## - NOTA DE BIBLIOGRAFÍA, ETC.
Bibliografía, etc. Incluye bibliografía
505 ## - NOTA DE CONTENIDO FORMATEADA
Nota de contenido con formato preestablecido Part I. Game design and paper prototyping. 1. Thinking like a designer. 2 Game analysis frameworks. 3. The layered tetrad. 4. The inscribed layer. 5. The dynamic layer. 6. The cultural layer. 7. Acting like a designer. 8. Design goals. 9. paper prototyping. 10. Game testing. 11. Maath and game balance. 12. Guiding the palyer. 13. Puzzle design. 14. The agile mentality. 15. The digital game instry. Part II. Digital prototyping. 16. Thinking in digital systems. 17. Introducing the unity development environment. 18. Introducing our Language C#. Hello world: your first program. Variables and components. 21. Boolean operations and conditionals. 22. Loops. 23. Collections in C#. 24. Functions and parameters. 25. Debugging. 26. Classes. 27. Object-oriented thinking. Part III. Game prototype examples and tutorialss. 28. Prototype 1: apple picker. 29. Prototype 2: mission demolition. 30. Prototype 3: space SHMUP. 31. Prototype 3.5: space SHMUP plus. 32. Prototype 4: prospector solitarie. 33. Rototype 6: word game. 35. Prototype 7: dungeon delver. Part IV. Appendices.
506 ## - NOTA DE RESTRICCIONES DE ACCESO
Programa Académico Sistemas
520 3# - RESUMEN, ETC.
Nota de sumario, etc. Introduction to Game Design, Prototyping, and Development is the first time that all three of these disciplines have been brought together into a single book. It is a distillation of everything that Gibson has learned teaching hundreds of game designers and developers in his years at the #1 university games program in North America. It fully integrates the disciplines of game design and computer programming and helps students master the crucial practice of iterative prototyping using Unity. As the top game engine for cross-platform game development, Unity allows readers to write a game once and deliver it to everything from Windows, OS X, and Linux applications to webpages and all of the most popular mobile platforms.
520 3# - RESUMEN, ETC.
Nota de sumario, etc. Master the Unity Game Engine to Design and Develop Games for Web, Mobile, Windows, macOS, and More! If you want to design and develop games, there’s no substitute for strong hands-on experience with modern techniques and tools—and that is exactly what this book provides. The first edition was frequently the top-selling game design book on Amazon, with more than 70% of the reviews being 5 stars. In a testament to the iterative process of design, this new edition includes hundreds of improvements throughout the text, all designed to make the book easier to understand and even more useful. This book was written with Unity 2017; the book.prototools.net website will cover changes for later versions of the software. Award-winning game designer and professor Jeremy Gibson Bond has spent more than a decade teaching game design and building great games. In that time, his most successful students have been those who combine knowledge of three critical disciplines: game design theory, rapid iterative prototyping, and practical programming. In this book, Bond distills the most important aspects of all three disciplines into one place. Part I: Game Design and Paper Prototyping • The Layered Tetrad framework: a synthesis of 50 years of game design theory • Proven practices for brainstorming and refining game designs through the iterative process of design • Methods and tools to manage game projects and small teams • Processes to make playtesting and feedback easier Part II: Digital Prototyping with Unity and C# • Chapters that guide you through learning C# the right way • Instruction that takes you from no prior programming knowledge through object-oriented programming • Deep exploration of Unity, today’s most popular game engine on both macOS and Windows • Methods for understanding and debugging code issues you encounter Part III: Game Prototype Examples and Tutorials • In-depth tutorials for seven different game prototypes, including a simple action game, a space shooter, a solitaire card game, a word game, and a top-down adventure • Instructions to compile these games for PC, web, or any of the dozens of other release platforms supported by Unity • Improved structure and layout that makes the steps of each tutorial easier to follow • A completely new Dungeon Delver prototype not present in the first edition<br/>
520 3# - RESUMEN, ETC.
Nota de sumario, etc. ¡Domina el motor de juego de Unity para diseñar y desarrollar juegos para Web, móvil, Windows, macOS y mucho más! Si desea diseñar y desarrollar juegos, no hay sustituto para la experiencia práctica fuerte con las técnicas y herramientas modernas, y eso es exactamente lo que ofrece este libro. La primera edición fue con frecuencia el libro de diseño de juegos más vendido en Amazon, con más del 70% de las reseñas de 5 estrellas. En un testamento del proceso iterativo de diseño, esta nueva edición incluye cientos de mejoras en todo el texto, todas diseñadas para hacer que el libro sea más fácil de comprender e incluso más útil. Este libro fue escrito con Unity 2017; el sitio web book.prototools.net cubrirá los cambios para versiones posteriores del software. El galardonado diseñador de juegos y profesor Jeremy Gibson Bond ha pasado más de una década enseñando diseño de juegos y creando juegos geniales. En ese momento, sus estudiantes más exitosos han sido aquellos que combinan el conocimiento de tres disciplinas críticas: la teoría del diseño de juegos, la creación rápida de prototipos interactivos y la programación práctica. En este libro, Bond destila los aspectos más importantes de las tres disciplinas en un solo lugar. Parte I: Diseño de juegos y creación de prototipos de papel • El marco de capas Tetrad: una síntesis de 50 años de teoría del diseño de juegos • Prácticas comprobadas para generar ideas y refinar diseños de juegos a través del proceso iterativo de diseño • Métodos y herramientas para administrar proyectos de juegos y pequeños equipos Procesos para hacer pruebas de juego y retroalimentación más fácil Parte II: Prototipos digitales con Unity y C # • Capítulos que lo guían a través del aprendizaje C # de la manera correcta • Instrucción que lo lleva de conocimientos previos de programación mediante programación orientada a objetos • Exploración profunda de Unity popular motor de juego tanto en macOS como en Windows • Métodos para comprender y corregir problemas de código con los que te encuentres Parte III: Ejemplos y tutoriales de juego prototipo • Tutoriales detallados para siete prototipos de juegos diferentes, que incluyen un juego de acción simple, un tirador espacial y una carta de solitario juego, un juego de palabras y una aventura de arriba hacia abajo • Instrucciones para compilar estos juegos para PC, web o cualquiera de e docenas de otras plataformas de lanzamiento compatibles con Unity • Estructura y distribución mejoradas que hacen que los pasos de cada tutorial sean más fáciles de seguir • Un prototipo Dungeon Delver completamente nuevo que no está presente en la primera edición<br/>
650 07 - ASIENTO SECUNDARIO DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Fuente del encabezamiento o término Armarc
Nombre de materia o nombre geográfico como elemento de entrada PROGRAMACIÓN (COMPUTADORES ELECTRÓNICOS)
9 (RLIN) 3417
650 07 - ASIENTO SECUNDARIO DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Fuente del encabezamiento o término Armarc
Nombre de materia o nombre geográfico como elemento de entrada ANIMACIÓN POR COMPUTADOR
9 (RLIN) 12388
650 07 - ASIENTO SECUNDARIO DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Fuente del encabezamiento o término Armarc
Nombre de materia o nombre geográfico como elemento de entrada C# (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES)
9 (RLIN) 11596
650 07 - ASIENTO SECUNDARIO DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Fuente del encabezamiento o término Armarc
Nombre de materia o nombre geográfico como elemento de entrada JUEGOS POR COMPUTADOR
9 (RLIN) 12389
650 07 - ASIENTO SECUNDARIO DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Fuente del encabezamiento o término Armarc
Nombre de materia o nombre geográfico como elemento de entrada JUEGOS POR COMPUTADOR
Subdivisión general DISEÑO
9 (RLIN) 12390
650 07 - ASIENTO SECUNDARIO DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Fuente del encabezamiento o término Armarc
Nombre de materia o nombre geográfico como elemento de entrada PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (COMPUTADORES)
9 (RLIN) 3415
942 ## - ELEMENTOS KOHA
Fuente de clasificación o esquema de ordenación en estanterías
Koha tipo de item Libro - General
Holdings
Disponibilidad Mostrar en OPAC Fuente de clasificación o esquema Programa Académico Tipo de Descarte Restricciones de uso Estado Colección Asociada Localización permanente Localización actual Localización en estanterías Fecha adquisición Proveedor Forma de Adq Precio normal de compra Centro de Costo Signatura completa Código de barras Fecha última consulta Ejemplar Fecha de Descarte Propiedades de Préstamo KOHA
Disponible Presente (Mostrar)   Sistemas No descartado Acceso Libre Préstamo Normal Colección General Biblioteca UCATOLICA Biblioteca UCATOLICA Carrera 13 2017-11-30 Distribuidora Comercial Didáctica Compra 374000.00 0671-Sist.Admin.financ. 005.1 / B711 59603 2018-06-29 Ej. 1 2018-06-29 Libro - General
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